Режим:
[русский русский]  [english english] [français français] [繁體中文 繁體中文] [português português] [italiano italiano]
Главная  Наборы   Деталиbeta  Минифигуркиbeta  Каталоги  Обзоры   Конкурсы   Распродажи  Форум DB  Форум РФФЛ
Войти
 
Каталог наборов На текущий момент в базе: обзоров - 13864 из них на русском 5740, наборов - 15106 Расширенный поиск
 → Последние комментарии

Информация

Дата создания:
Автор:
Статей:1

Популярные статьи

Купить LEGO дешево. Что, где, почём?
Читать
Обзор LEGO 70911 - Шикарный Пингвиномобиль
Читать
LDD для всех
Читать
TOY.RU. Самые низкие цены на LEGO? Теперь в нашем каталоге!
Читать
Обзор LEGO 76044 или делаем набор по фильму ничем не похожим на фильм
Читать

Интересное на Bricker

Распродажи LEGO Распродажи LEGO
Собери минифигурку Игра "Собери минифигурку"
Bricker Bash: LEGO цитатник LEGO цитатник
Журналы "LEGO Самоделки" Журнал "LEGO Самоделки"
Мини-каталоги LEGO Мини-каталоги LEGO

LDD-to-PovRay: Краткое руководство

Задача LDD-to-PovRay конвертировать файлы виртуальных моделей, сделанных в LDD для трассировщика POV-Ray. Это даёт возможность создавать очень реалистичные изображения виртуальных моделей. Судите сами:


http://lh3.ggpht.com/-jCBZmVaDn98/VAVentIHm4I/AAAAAAABE2I/rDo3ojMfXRk/5f_XXL.png


______________________________________



Настройки/функции конвертера


Что же для этого нужно? Собственно LDD, POV-Ray v3.7 и конвертер LDD-to-PovRay. Но далеко не всё просто. Необходимо найти файл PovRay.ini, который хранится в папке POV-Ray (создаётся в "Моих документах") в подпапке Ini. В этот файл нужно в конце добавить строку Library_Path=\.\LDDIncludes .

Открываем LDD-to-PovRay...

http://lh4.ggpht.com/-UBGaCFB6-ko/VAVev7Dbn1I/AAAAAAABE2Q/60K6U9M_DtY/c14_XL.png


Выбираем нужный файл модели в строке Input file. Стоит заметить, что какой ракурс был LDD при сохранении, такой ракурс и получится в итоге на обработанном изображении. В принципе можно сразу жать Convert, но давайте разберёмся с некоторыми с настройками. Параметр Level of detail отвечает собственно за детализацию (шероховатости на скосах, надписи на штырьках). Ставить его на максимум не всегда следует, так как прилично замедляет скорость рендеринга.

http://lh3.ggpht.com/-wzlJB8ZCmLQ/VAVe4XzsqOI/AAAAAAABE2Y/PQL6p2zUrg4/292_XL.png


Здесь задаются параметры освещения. 3 источника, свет от камеры (camera light) и фоновое освещение (ambient light), можно менять их яркость, тени, отключать... Подробнее об освещении будет ниже. Но стоит сразу сказать, что не нужно сразу включать все три источника. Они создаются какого-то монструозного размера и плотности, что очень сильно замедляют рендеринг.

http://lh6.ggpht.com/-Xi6gmsXZIB0/VAVfAf030VI/AAAAAAABE2g/8o0DjOdIPNY/6ca_XL.png


А вот это очень любопытная функция. Она позволяет подменять стандартные декали кастомными в формате .png . Тыкаем галочку Use custom decorations и появляется список всех декалей в модели, щёлкнув по правому пустому полю выбираем декаль, на которую будет заменена стандартная.

http://lh6.ggpht.com/-JEamWki2kWM/VAVfI0LBwHI/AAAAAAABE2o/iha2EV6vPN0/58a_XL.png


Здесь настраивается качество рендеринга. Но на максимальном качестве может уйти очень много времени. И причём не всегда есть разница между средними настройками и высокими в конечном результате. К слову на скорость влияют: настройки качества (сильно), настройки детализации(средне), наличие в модели сложных деталей(травка, листики), прозрачных и блестящих деталей(очень сильно), а так же источники освещения (сильно).

______________________________________




Итак по настройкам пробежались, тыкаем Convert. В идеале Pov-Ray должен открыться сам, но не всегда это срабатывает. LDD-to-PovRay нельзя закрывать во время рендеринга. Открываем Pov-Ray, открываем полученный файл формата .pov и... видим кучу кода и никаких изображений. Да-да, никакого вам предварительного просмотра, все изменения делаются "вслепую".

http://lh3.ggpht.com/-YgyMYefN4K4/VAVhAloDqUI/AAAAAAABE20/_C8xhmONkB4/8_orig.png


В левом верхнем углу видим список доступных разрешений изображения, которое будет получено. Здесь всё просто. Тыкаем Run и ждём... от пары минут до... лучше не знать. В среднем на среднего размера модели уходит около часа. Но ведь кому-то станет любопытно, а что ещё можно тут сделать? Много чего! Но я разобрался пока что совсем с немногим. Итак, уже говорил об источниках света. Сверху пункт меню Insert -> light sources. Добаваляет источник света. Вставлять этот кусок кода нужно ДО объявления модели(#declare ldd_model = union ). Желательно рядом с другими источниками просто для удобства. На выбор представлены несколько видов источников. Остановлюсь подробнее на трёх.

______________________________________




Источники света



Point light. Точечный источник. Быстрая обработка, но низкое качество.

light_source
{
<15.248719215393066,2.1646552085876465,-0.05597960576415062>
color rgb <0.2,0.2,0.2>
}
Первая тройка чисел - координаты источника. Вторая - интенсивность/цвет в формате RGB. Одинаковые числа дают белый свет.

http://lh4.ggpht.com/-U_lRJPevhhU/VAVhZPAWFMI/AAAAAAABE28/N-MDbJ4izYw/0_orig.png


Area light. Распределённый источник света. По сути, много точечных. Работает медленно, но качество куда лучше. Именно эти источники по умолчанию создаёт конвертер.

light_source
{
<-100,100,400>
color 40/100*ldd_light_color
area_light 5, 5, 5, 5
adaptive 1
jitter
circular
orient
transform { ldd_camera_transformation }
}
С координатами и цветом всё понятно. area_light: именно это и делает источник распределённым. Первые два числа отвечают за его "объём", два других за "плотность". По умолчанию эти параметры ставятся слишком большими, рекомендую устанавливать на 4-5. jitter включает смягчение теней. transform { ldd_camera_transformation } связывает координаты с камерой.

http://lh6.ggpht.com/-eMCikao50Nc/VAVhklY-AMI/AAAAAAABE3E/ZvzKuNI5FGQ/0_orig.png


spotlight "Прожектор"

// create a point "spotlight" (conical directed) light source
light_source {
<0,0,0> // light's position (translated below)
color rgb <1,1,1> // light's color
spotlight // this kind of light source
point_at <0, 0, 0> // direction of spotlight
radius 5 // hotspot (inner, in degrees)
tightness 50 // tightness of falloff (1...100) lower is softer, higher is tighter
falloff 8 // intensity falloff radius (outer, in degrees)
}

point_at координаты, на которые направлен источник. radius радиус "основного" диска, интенсивность от центра постоянная. falloff радиус диска переменной интенсивности. tightness скорость спада интенсивности.

http://lh5.ggpht.com/-5-ZLxJwOzjY/VAVhxaQGYQI/AAAAAAABE3M/XlsLIrG1QS4/9_orig.png


falloff > radius

http://lh3.ggpht.com/-NAM4pnZyQKQ/VAVh8tebAHI/AAAAAAABE3U/-5GhhEvudus/e_orig.png


falloff < radius

______________________________________




Помещение источника внутрь детали


Итак, допустим мы хотим сделать так, чтобы источник света находился внутри определённой детали. Для этого запоминаем её индекс в LDD (допустим 30106). Индекс отображается внизу экрана, когда деталь выделена. Ищем объявление детали с таким индексом в Pov-Ray (поиск текста в коде Ctrl+F). Выглядеть это будет таким образом:

ldd_30106(array[1]{44},array[1]{0},array[1][12]{{1,0,0,0,1,0,0,0,1,-6,2.8819348812103271,8.3999996185302734}})

Последние 3 числа и есть координаты детали. Далее вставляем эти координаты в источник света. Иногда приходится несколько приподнять источник (вторая координата), так как он имеет тенденцию проваливаться в штырёк нижней детали.

light_source
{
<-6,3.8819348812103271, 8.3999996185302734 >
color rgb <1,1,1>
}

http://lh4.ggpht.com/--e8JGdjoAVg/VAVjlgCwrCI/AAAAAAABE3g/IH8G2yqBdwU/5_orig.png


______________________________________


В заключение хочу сказать, что все рекомендации являются, ИМXО, и были выведены опытным путём, а за полную чистоту этих опытов я не ручаюсь. Так что идеальные настройки должен найти для себя каждый своими экспериментами. Это лишь малая часть того, что нужно сказать. Статья будет дополняться, естественно.

Комментарии

vagrant2014-09-02 10:40:31
Спасибо большое Грешнику за статью.
И призываю всех интересующихся начинать экспериментировать с LDD-TO-POVRAY, т.к. скоро будем запускать конкурс для LDD'шников.
   Ответить
timemechanic2014-09-03 22:33:48
Спасибо Грешнику за Умную и Доходчивую статью!
А конкурс для LDD'шников давно пора запускать - есть уже настоящие творцы в этом формате отлично себя заявившие в предыдущих конкурсах на Бриккере!
   Ответить
MrGutenTag2014-09-05 18:20:03
Строитель
Жаль, что картинку рендерит очень долго - несколько часов. Но эффект приносит ощутимый - модель как настоящая.
   Ответить
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии
© 2013 О проекте  Правовая информация   Связаться с нами